Eine App, die nicht managed, sondern versteht.
Ein Calm-Design-Ansatz für Menschen, die unter dem Druck starrer To-Do-Listen leiden.

Klassische Produktivitäts-Apps erzeugen Schuldgefühle und Stress statt Unterstützung. Nutzer brauchen ein Tool, das ihre Energie respektiert.
Eine Self-Care-App entwickeln, die nach dem Befinden fragt, bevor sie Aufgaben zeigt - ohne Gamification-Manipulation.
100% Task Completion Rate im Usability Test, 44% höhere Nutzerzufriedenheit (SUS-Score von 89).
Wenn ich die App öffne und die Liste mit roten Aufgaben sehe, klappe ich den Laptop wieder zu.Grafikdesignerin, 28, Homeoffice
Klassische Produktivitäts-Tools agieren wie Kontrolleure. Sie erzeugen 'App-Guilt' durch starre Deadlines und überladene Interfaces. Meine Interviews zeigten: Das Problem ist nicht mangelndes Zeitmanagement, sondern das Fehlen von Erlaubnis, an schlechten Tagen weniger zu tun.
Bestrafung durch rote Symbole und verlorene Streaks statt Anerkennung von Bemühungen.
Überforderung durch die Konfrontation mit Altlasten direkt nach dem Aufwachen.
Nutzer müssen externe Tools missbrauchen, um emotionale Unterstützung zu finden.
Neue Ideen werden als zusätzliche Last empfunden, da sie sofort in die To-do-Logik gepresst werden.
Durch qualitative Interviews und Journey Mapping habe ich die emotionalen Schmerzpunkte meiner Zielgruppe identifiziert.
Ich brauche kein Tool, das mich kontrolliert. Ich brauche einen digitalen Coach, der meine Energie versteht.
"Nutzer fühlen sich 'nackt', wenn ihr Planer nicht griffbereit ist"
Interview Jenny, Marketing Managerin
"Das Gefühl, eine Verabredung mit sich selbst zu schwänzen"
Interview Leni, Designerin
"Ich brauche die Erlaubnis, den Stift wegzulegen"
Interview Jenny
Systematische Analyse der politischen, wirtschaftlichen, sozialen, technologischen, ökologischen und rechtlichen Faktoren.

Analyse der Wettbewerbsintensität, Marktentwicklung und Identifikation von Nischenmöglichkeiten.

Von Kundenpower bis zu neuen Marktteilnehmern - strategische Positionierung im Markt.

Finch nutzt emotionale Manipulation durch ein virtuelles Haustier. Mein Ansatz: Empowerment statt Abhängigkeit.
Basierend auf den Research-Erkenntnissen habe ich die wichtigsten Design-Prinzipien definiert.
Spielerische Abhängigkeit durch leidendes Haustier
Radikale Entlastung ohne Schuldgefühle
Das Design soll keine Schuldgefühle triggern, sondern Sicherheit geben.
Priorisierung per Drag & Drop
Interface, das Energielevel validiert
Nutzer brauchen keine neue Sortiermethode, sie brauchen Anerkennung.
Komplexe Filter und Optionen
Energetische Blobs als visuelle Metapher
Reduktion auf den Kern: 'Was fühle ich?' statt 'Was muss ich tun?'
Entwicklung von Konzepten durch Idea Napkin, Sitemap und erste Skizzen.
Drei Konzeptideen mit Problem-Lösung-Mehrwert-Analyse.

Die Navigationsstruktur der App mit allen Hauptbereichen und Unterfunktionen.

Meine ersten Ideen entstanden analog - schnelle Skizzen, die den Kern der Interaktion erfassen.
Erste Ideen fur Funktionen
Navigation & Aufgaben-Pool
Energielevel-Anzeige
Schrittweise Verfeinerung von Lo-Fi über Mid-Fi zum finalen High-Fidelity Design.
Erste niedrigtreue Wireframes zur Validierung der grundlegenden Struktur und Navigation.

Detailliertere Wireframes mit User Flow, Interaktionsmustern und Content-Platzierung.

Der erste Screen fragt nicht nach Aufgaben, sondern nach dem Befinden. Die Blobs dienen als visuelle Metapher für den Energielevel.
Aufgaben werden nach dem heutigen Energielevel gefiltert. Der Nutzer sieht nur das, was er heute realistisch schaffen kann.
Hier 'parken' Aufgaben, die bei niedrigem Energielevel ausgeblendet werden. Sie verschwinden nicht, verursachen aber keinen Stress.
Nach 3+ Tagen Pause bietet die App automatisch einen 'Clean Slate' an - Neustart ohne schlechtes Gewissen.
Teste den interaktiven High-Fidelity-Prototyp direkt hier oder öffne ihn in Figma für die vollständige Ansicht.
Usability Testing mit 5 Testpersonen und Iteration basierend auf den Erkenntnissen.
Nutzer zögerten bei der Aufgaben-Priorisierung
Einfache Sprache und große, klickbare Flächen (44x44 DP)
Die farblichen Labels waren nicht selbsterklärend
Erklärende Icons und Tooltips hinzugefügt
Der '+'-Button für neue Aufgaben war schwer zu finden
Button prominenter in der Mitte platziert
Framework zur Messung des UX-Erfolgs mit konkreten Metriken und Datenquellen.

Meine Arbeit an Lumi ging weit über das visuelle Interface-Design hinaus. Das primäre Ziel war die Schaffung einer 'Calm Design'-Umgebung.
Durch die Einführung der energieabhängigen Aufgabenfilterung wird der Nutzer bei niedrigem Energieniveau nicht mit überladenen Aufgabenlisten konfrontiert.
Usability-Tests ergaben, dass abstrakte Filter-Labels nicht intuitiv verstanden wurden. Lösung: Entwicklung visueller Metaphern ('Blobs').
Das Projekt wurde nach WCAG-Prinzipien konzipiert mit präzisen ARIA-Labels und Target-Size-Standards (44x44 DP).
Einsatz von KI zur automatisierten Clusterung von qualitativen Interview-Transkripten.
Massgeschneiderte Animationen in Figma als 'Single Source of Truth' fur Entwickler.
Identifizierte UX-Probleme und konkrete Losungsansatze fur zukunftige Iterationen.

Checkliste fur barrierefreies Design mit konkreten Massnahmen fur alle Nutzergruppen.

Die wichtigsten Erkenntnisse und nachsten Schritte fur das Projekt.
Nutzerbewertung > 4.5/5 zum Wohlbefinden nach der Planung
Tagliche Energy-Checks pro Nutzer > 1
30-Tage Retention Rate > 25%
Aufgabenanpassung < 15 Sekunden
Fruheres Prototyping: Das nachste Mal wurde ich direkt bei den Lo-Fi-Wireframes testen.
Die Reduktion auf den Kern war die schwierigste, aber wertvollste Entscheidung.
KI-Tools (ChatGPT) sparten 2 Stunden bei der Clusterung von 7 Interview-Transkripten.